|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
BELÉPÉS
TERMÉK MENÜ Kérjük válasszon az alábbi menüpontok közül, vagy használja a fent található termékkeresőt! AZONNAL ÁTVEHETŐ BÖLCSŐDEI ÉS ÓVODAI BÚTOROK SZŐNYEG KATALÓGUS AKCIÓS TERMÉKEK KÉSZLETKISÖPRÉS ÚJDONSÁGOK LEGKEDVELTEBBEK PSZICHOLÓGIAI TÁRSASJÁTÉKOK BAMBI TERMÉKCSALÁD KÉSZSÉGFEJLESZTŐ ESZKÖZÖK JÁTÉKOK KREATÍV- ÉS RAJZESZKÖZÖK HANGSZEREK SPORTSZEREK SZABADTÉRI JÁTÉKOK BÖLCSŐDÉKNEK AJÁNLJUK ÓVODÁKNAK AJÁNLJUK ISKOLÁKNAK AJÁNLJUK BÚTOROK ÉS TEXTÍLIÁK ÉTKEZÉS ÉS ÉTKEZTETÉS KÖNYVEK PEDAGÓGUSOKNAK JÁTSZÓTÉRI - ÉS KÜLTÉRI ESZKÖZÖK JÁTSZÓHÁZAKNAK MÁRKÁKKOSÁR A kosárban levő termékek értéke: 0 Ft KOSÁR TARTALMA KUPON KÓD: |
TERMÉKLEÍRÁS
JÁTÉKSZABÁLY
A játék lehetőséget ad a gyerekeknek arra, hogy saját történeteiket alkossák meg és kreatívan meséljenek történeteket. A készlet 12 db mágneses fa állatot tartalmaz, amelyek egymáshoz kapcsolódnak a beépített mágnesek segítségével, 2 háttérképet és 10 feladatkártyát, így a gyerekek szórakozva tanulhatnak.
A háziállatokkal a játék segít a gyerekeknek a gazdálkodás és a természet világának megismerésében. Az oktató jellegű játék kiválóan fejleszti a képzelőerőt, a finommotorikus készségeket, valamint a problémamegoldó képességet. A mágneses elemek biztosítják, hogy a gyerekek könnyen kezelhessék a figurákat, miközben a történeteket építgetik.
A játék célja, hogy a gyerekek szórakozva és kreatívan alakítsanak ki különböző jeleneteket, miközben fejlesztik a képzelőerejüket, a finommotorikus készségeiket, és tanulnak a farmon élő különböző állatokról.
Játékosok száma: 2–4 játékos A játék tartalma: 12 mágneses fa állat 2 háttérkép, 10 feladatkártya. A játékosok felváltva választanak egy-egy háziállatot a készletből, és elhelyezik azt a háttérképen. Például, ha a kártyájukon egy tehén van, akkor a tehenet elhelyezhetik az istállóhoz, vagy akár a rétre is. Miután minden játékos elhelyezett egy-egy állatot, mesélhetnek egy rövid történetet arról, hogyan kapcsolódik az adott állat a farm életéhez. A cél itt a kreativitás, így bármilyen történetet kitalálhatnak – például, hogy a ló segít a szántásban, vagy a tyúknak hány tojást kell tojnia. A feladatkártyák segítségével tovább színesíthető a játék. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos elmondta a saját történetét, és minden háziállatot elhelyeztek a háttérképen. A gyerekek ekkor elmesélhetik egymásnak a történeteiket, és megnézhetik, ki tudott a legizgalmasabb mesét kitalálni. A játék fejleszti a képzelőerőt, kreativitást, a finommotorikai és szociális készségeket. ÖNNEK AJÁNLJUK
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||











2
2












